无双大蛇3终极版深度测评

《无双大蛇3》终极版测评摘要:,,《无双大蛇3》终极版作为该系列的最新力作,为玩家带来了更为丰富和深入的游戏体验。游戏在原有基础上进行了全面优化,不仅画面更加精美细腻,而且战斗系统也得到了显著提升,使得玩家在操控角色进行战斗时能够感受到更加流畅和爽快的打击感。游戏剧情扣人心弦,将玩家带入一个充满奇幻色彩的世界,与众多英雄角色并肩作战,共同抵御邪恶势力。,,终极版还新增了诸多游戏模式和角色,为玩家提供了更多的选择和挑战。无论是单人游玩还是多人联机,都能找到适合自己的游戏方式。游戏还加入了丰富的收集元素和成就系统,让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能不断追求更高的游戏成就。,,《无双大蛇3》终极版是一款值得一试的动作游戏佳作,无论是对于系列老粉还是新玩家来说,都能在游戏中找到属于自己的乐趣和挑战。

无双大蛇系列自2007年诞生以来,已经成为众多无双玩家心中的第三个正统系列。该系列于2018年10月16日推出了三代,又于2019年12月26日推出的终极版,这两部作品表现如何,就由本文来一探究竟。

《无双大蛇3》终极版测评

无双大蛇3的出现其实有一点救场的意思,光荣特库摩在二代终极版之后便有结束这个系列的打算,只是由于接棒的无双全明星在销量方面惨败,而358又遭到商业口碑双失败使得玩家无比怀念传统无双的爽快感,才促成了无双大蛇3的复出。平心而论,无双大蛇3算不上很出色的游戏,即便只是和自家兄弟相比,也找不出多少闪光点,反而有着诸多赶工迹象。比如说破天荒的没有开场动画,UI界面简陋,阵地系统里放三个角色在那摆造型的设计对于新手有种惊悚的观感。但对于近几年饱受暗荣摧残的无双老玩家而言,蛇三有种矮子里拔高个的感觉,也就是358这种歪瓜裂枣看多了,看到姿色平平的蛇三也觉得眉清目秀。

如果要把蛇二和蛇三这两部作品拿来对比,会觉得进步的地方十分有限,除开把356和Z53的角色一一换成了357和Z54的,其他的地方与其说是进化,不如说是变化。首先系列经典类型角色又从四种变回了三种,取消了闪型,影技被整合到了技型的能力当中。不过因为本作的角色数量实在是太多,而且战斗界面中没有标出各角色的类型,导致玩家可能玩到最后都搞不清楚各个角色分别是什么类型。

此外本作随剧情加入了神术系统,包括普通神术、蓄力神术、固有神术、骑乘神术、合体神术,除开骑乘神术是唤马外其余都是攻击手段,并且有着单独的神术量表。普通神术每次只会消耗一小段神术槽,可以经常使用,但威力较小,大多属于牵制技能。蓄力神术范围广且威力较高,清兵效果一流,但发动后会消耗完一整条神术量表。固有神术除了要消耗完神术量表,还要消耗一条无双,但威力强大,可用于杀将。神术量表消耗后会自动恢复,而且速度很快,因而神术在战斗中的使用频率很高,玩家还可以通过长按R1加快量表恢复,如果是站在神锚旁边,可以马上恢复满。

合体神术不消耗神术量表,而是有着专门的合体槽,当玩家击破敌人时就会积攒合体槽,用神术击破敌人可以额外增加更多的合体槽。合体槽攒满之后便可以发动合体神术,效果为玩家选择的所有武将一同上场发动龟派气功,方圆几十米内的敌人都会受到巨大伤害,并且全程无敌,放完后无双槽也会恢复满,被合体神术击败的敌人还会变成贵石奖励玩家。因此合体神术是集解围、杀敌、拿奖励于一体的法宝,可谓是居家旅行、杀人越货的首选招式。

普通神术和蓄力神术视角色的神器不同而不同,原版有13种神器,终极版增加了16种,使用同一神器的不同角色所发出的这两样神术没有任何区别。固有神术则是角色的专属招式,每个角色的固有神术都是不一样的,合体神术则相反,所有角色的合体神术都相同。

因为本作取消了类型招式的设定,神术系统无疑起到了替代作用,只是本作的神术系统设计得相当不平衡,而且部分角色的神术强到令人匪夷所思的程度,一些人甚至只靠神术不放其他招式就能纵横无敌。在他们的映衬之下,那些神术弱上一筹,只能靠固有招式老老实实砍人的角色一下子便落了下乘,这种情况远远超出了以往类型动作的夸张程度,使得神术成为了一个很具争议的系统。如果要问爽不爽,那肯定是很爽的,但总觉得这种爽背离了系列原本的方向。相比之下,骑乘神术倒是谁也不得罪,一举成为了系列有史以来最方便的乘马方式。如果一定要让本作的某项系统作为遗产保留到系列里,估计许多玩家都会选择骑乘神术吧。

除神术系统外本作还设计有觉醒系统。战场上会出现名为混沌之源的怪物,这种怪物行动迟缓且基本不会攻击,但防御极高还会召唤敌人,此外会发动特殊能力强化友军。受到混沌之源强化的敌人攻防都会大增,还会抵消玩家的属性攻击,非常难对付,而击破混沌之源后强化效果就会消失,所以必须优先解决混沌之源。不过神术攻击对混沌之源以及强化敌人可以按照强化前的能力值进行正常杀伤,在多数情况下可以发挥出奇效。当玩家在300连击以上的状态击破混沌之源时可以获得觉醒之力,发动后进入觉醒状态,各项能力值大增且不会有硬直,无双效果也会得到强化。因为本作的连击数增加起来极其简单,所以觉醒之力非常容易获得,而有八个特定武将(终极版还增加了一个杨戬)在发动觉醒之后还可以进入神格化状态,短时间内神术量表无限。

杨戬

因为角色数量太多,本作在养成方面设计得比较方便。玩家可以通过打败敌人获得贵石、稀有石、累积经验值三种奖励,贵石可以强化武器属性,稀有石可以增加武器槽孔,累积经验值则可以用于武将升级。

系列标志性的武器改造系统依然得到保留,这次还多了一个属性组件系统,即可以直接在战场上获得某种属性,然后在武器改造界面中可以将已经获得的属性安装到武器上,另外玩家还可以通过贵石购买属性组件。属性虽然分成很多种不同颜色,但真正有意义的分类只有金色属性,金色属性为强力属性,有些是风雷和炎斩这样的复合属性,有些是天舞这种没有等级之分的特殊效果。金色属性只能在混沌难度下随机获得,部分特定金色属性(如暴风)则需要在挑战模式当中获得。

群体技能系统和道具系统则被取消,取而代之的是阵地系统。阵地系统是通过消耗贵石、稀有石和累积经验值点亮阵地技能,阵地技能对全体武将有效,其作用包括提升能力值、增加过关奖励甚至是解锁部分武将等等。此外本作还新增了和357以及Z54相类似的个人技能系统,角色升级后可以获得技能点数,然后消耗点数点亮技能盘,其效果包括获得新招式、提升能力值和强化类型动作等。

在战斗系统和成长系统方面,蛇三吸收了系列里的很多设定,还有了自己的特别内容,算是应有尽有,这也使得玩家在上手后很长一段时间内可以对本作保持兴趣。因而作为一个救场的游戏,蛇三在完成使命方面还是做得不错的。

至于关卡和剧情,则只能说是有得有失。本作原版有五个章节,终极版则增加了三个,除第一章之外每个章节都有外传关卡,虽然一堆关卡的名字起得乱七八糟,但光就分量来说还是很足的。系列里常见的那种拖节奏又没啥用的计策以及保护NPC的关卡在本作依然存在,只是数量少了一些。敌人方面除开混沌之源,还有怪兽的设计,这些怪兽攻击力很高而且没有受创硬直,能对玩家造成相当的威胁,部分巨大怪兽光从造型上就极具魄力,能看到一些高达无双的影子。

过关后系统会根据玩家的过关时间和杀敌数量给出评价,每个难度所对应的标准不同,难度越高要求越低。除此之外每个关卡还有三个挑战目标,内容大多为击破特定数量武将、体力保持XX%以上、以特定招式击破特定数量敌人等等,类似于355的战功目标,完成后可以获得贵石和稀有石作为奖励,基本上除了特定招式击破敌人比较麻烦之外其余都很容易完成。

挑战目标与关卡评价互不影响,就算一个也不完成也能拿到S,不过挑战目标影响到秘武的获得。选择特定武将在困难以上难度的相应关卡完成全部挑战目标后即可获得秘藏武器,对武将的使用频率则没有要求,就算全程冷板凳也没关系。有的关卡可以获得多个武将的秘武,如果把他们带在队伍里,可以在过关后一起拿到,可谓方便至极。可以这么说,本作各方面的设计都突出一个方便,关卡评价要求明码标价,挑战目标可以在挂在游戏界面滚动显示,秘藏武器甚至不用操作相应武将就能获得,更不用说直接赋予玩家至高快感的神术系统。这就好像有人拿着刀问阿伟是走程序还是直接死,然后阿伟选择了直接死,连程序都不走了。

但就在这么多方便的内容中,暗荣还是翻了车,就是他们自作聪明搞出了自动存档这个系统。本作取消了系列以往可以选择在关卡进行中手动自由存档的功能,而是在关卡的剧情发展到特定位置时自动为玩家存档,大约每个关卡都有2到3个自动存档点。设计者的初衷可能是防止玩家忘记存档导致被秒杀后无法重来,以及频繁出入情报界面影响游戏节奏。然而他们却在设计出这个系统的同时取消了玩家手动存档的功能,属于典型的帮玩家做选择。

事实上高难度下玩家基本不会忘记存档,尤其是在对决强敌之前,然而本作的情况却是玩家遇上难缠的敌人时,一着不慎被干掉后只能从上一个自动存档点读档重来,而这个存档点可能要打很久才能打到玩家战死的地方,导致读档成本大增,大幅增加重复游戏时间并极度影响游玩情绪。

因为不能随时存档,设计人员又取消掉了热重启的功能,即使玩家想回到上一个自动存档点也必须战死一次,因为选择结束战斗回到阵地时会经历一次自动存档,导致上一次的自动存档失效。这种愚蠢的设计堪称史诗级的倒退,大概是因为设计者太想方便玩家,把玩家当成了低能儿,打算一手包办所有部分,而当玩家想要自己拿回操作权时,这种包办式的做法就带来了反效果。

至于剧情嘛,在魔王再临里把蛇叔抓出来鞭过一次尸之后,蛇二里蛇叔都只能活在回忆当中了,只能用他的意念去造角色和BOSS。蛇二终极版虽然讲的是玉藻前等人的故事,不过好歹把蛇叔是如何诞生的这件事给讲清楚了,也算是了却一桩心愿。而这下好了,蛇叔从诞生前到去世后能玩的花样全部玩过了,已经没啥可压榨的内容了,导致本作虽然标题还叫无双大蛇3,但剧情基本上和大蛇没有半毛钱关系,变成宙斯跑出来搞事。

然而宙斯这个角色的动机却被设计得十分搞笑甚至是儿戏,于是剧情可以归纳为:大龄肥宅童心未泯,倾家荡产购买场地装备,然后拉来一帮陌生人陪自己玩真人CS,最后被恨铁不成钢的儿子一刀捅成植物人。于是本作的主线故事基本也就当个笑话看看,而且因为角色太多,导致大部分武将完全沦为背景板,像应龙这种在剧情里早已GG的角色甚至完全没有剧情,是直接通过阵地系统获得,于是大家关心的还是培养友好度之后武将们又能讲什么新段子以及这回新老婆雅典娜了吧。

雅典娜

总的来说,虽然这回并不是铃木操刀,但作为铃木一手开创的系列,其第三作依然保持着一股浓厚的“铃木味”。包括一如既往地狂加角色、一如既往地无脑割草、一如既往地刷刷刷、一如既往的一堆BUG、一如既往的空气判定线以及一如既往地靠卖肉女将来讨人气。
而在一年多之后,终极版又带来了什么呢?

如果要用一个词来形容这次的蛇三终极版,那我想最合适的词汇应该是例行公事。在玩了蛇三终极版之后,我感受不出制作人员对游戏本身抱有怎样的热情,本传是个什么样的游戏,终极版就依然是这样,优点全部保留,而缺点也是一样,制作者似乎完全没有想要改造游戏的想法,所做的全部工作都是顺着原有的游戏框架加内容。即使是新增的永恒系统,也只是把蛇二终极版里的东西改了一下就拿来用了。

如果说原版的设计思路是一切以方便为主,到了终极版就更是如此,这次甚至连神器都可以通用了,任意角色都可以随意选择想用的神器,这算是比较经典的“铃木思维”。什么叫“铃木思维”呢?当一个游戏被批评角色设计不平衡,强的太强,弱的太弱时,普通思维是调整角色性能,缩小中间的差距以达到平衡的效果,而铃木思维则是让所有人都可以使用最强的招式,这样大家都一样强了,也可以达到平衡的效果。

铃木思维的特征是简单粗暴,可以有效降低工作量,又不怕因为削弱角色性能而得罪玩家。坏处则是牺牲角色个性,同时进一步破坏游戏机制,降低游戏的可挖掘价值。

这次一共新增了7个角色,但实际增加的角色只有三个。珀尔修斯的招式和原版的洛基完全一样,官方给的解释是洛基假扮珀尔修斯时连招式也模仿了(这理由听着就很生草),而贞德、隼龙、阿喀琉斯这三位都属于翻炒回锅肉,只是老角色回归,只有盖娅、哈迪斯和杨戬才属于全新角色。

盖娅


当然少有少的好处,这三个角色相对而言待遇都还不错,原版的雅典娜可以玩一年,终极版的盖娅至少也能玩半年,哈迪斯的塑造还算丰满,杨戬虽然酱油了点,但人家可以神格化。新增的三章剧情是从第五章决战前产生分支,然后引入第六七章的故事,然后通过各个关卡搜集英仙座碎片复活珀尔修斯,再开启第八章的剧情。就容量而言还是比较有诚意的,不过剧情嘛,归纳一下大概是被害妄想症的哥哥终日担惊受怕,最后铤而走险利用绝症患者袭击弟弟一家,结果被侄儿和奶奶领着一百多个热心路人成功阻拦的故事。

从蛇二开始编剧就搞了一个英杰们失去记忆回到现实的结局,终极版里又是这个结局,蛇三里又再玩了一遍,蛇三终极版的两个结局还是这套路,也就是同一个结局已经出了五遍了。无双武将们虽然没有记忆,但玩家是有的,同样的套路来五遍,腻不腻啊?

三块回锅肉虽然是“新角色”,但除了亮相之外基本没有剧情,和二代里那堆从其他公司跑过来的角色待遇差不多。而且因为原版里已经把武将收过一遍,因而这次的剧情里老角色们完全不用登场,于是虽然游戏多达177名武将,其中约有三分之二以上的人没有露脸。而即使是露脸的那部分人也让人感受不出什么存在感,因为这群人很像是被随机选出来的,每个角色每句发言都有很强的可替代性,你不知道这里为什么要由这个角色来说这句话,也不知道其他人在干什么,大概是因为角色太多,所以无论要选什么设定的角色都能找出一大堆来。这样的结果就是大部分角色都没有重要的立场和使命,所以到最后除了盖娅这帮人,没一个能给玩家留下印象。

关卡以外的新增内容还包括扩展阵地系统和技能系统、提升属性上限、增加转生系统、无双替换系统、挑战模式、连线模式、永恒模式等。因为成长系统方面的大幅拓展,使得终极版里每个角色的强度都达到了远超故事模式的水平,练满后可以直接把混沌难度下的最终关卡玩得和教学关差不多,加上练满所需经验大增,故事模式已经不能满足成长,因而这次主打的是永恒模式。

永恒模式是从二代终极版的无限模式改过来的,简单说就是爬塔。玩家初期可以选择七名角色,然后要闯完十二座塔,分别对应黄道十二宫,这十二座塔每座都有五层,每一层都是一个关卡,玩家在达成过关条件后就会出现出口。这些过关条件包括用特定招式击破敌人(其实有bug,所有招式都算数)、破坏罐、破坏或净化神锚、击破混沌之源等等,有的关卡还会附带保护NPC和击破敌将增加时限的任务,另外在一定时限内过关的话还可以直接跳层。

在通过黄道十二宫后会出现天空神之塔,共有100层,前99层随机生成且可以刷新(刷新后必须从第1层重新开始),最后一层是对决宙斯。永恒模式下每个关卡都有瘴气值的设定,瘴气值越高敌人越强,但得到的奖励也会越多,瘴气值会随着时间流逝自然提升,玩家也可以通过破坏道具灯来使瘴气值复原。

在永恒模式下击破还未获得的敌将时有一定概率使其加入自己,当宙斯以外的所有武将加入后再通过天空神之塔第100层可以使宙斯加入,然后解锁最后的蛇夫座塔。蛇夫座塔共有十层,难度比之前的塔要高上许多,关卡全部随机生成且不可选关,打完十层后可以获得额外奖励并且关卡自动刷新重置。

用本作的背景应景地形容永恒模式的话,玩家扮演的就是西西弗斯的角色,在无限重复而且永无止境的关卡中刷刷刷。蛇夫座的奖励可以达到故事模式关卡的几十甚至上百倍,但本作的养成工作量实在是大得离谱,角色九转需要约1000万的经验,真武需要150万贵石、20个稀有石加上25个相关素材,而本作一共有177个角色,足以令绝大部分玩家望而却步。而在拿到真武后还需要消耗资源来进行锻造,明明永恒模式所获得的奖励远高于故事模式,然而金色属性却被设定为只能在故事模式下获得,这无疑又大大增加了养成时间。

同时,由于角色能力被拔高到了一个十分夸张的程度,又带来了新的问题,那就是敌人经过一轮强化后也达到了非常惊人的强度,部分敌将可以通过施放无双对玩家造成一击必杀的效果。同时高瘴气值下的永恒模式里,敌将放无双的频率很高并且没有前摇时间,都是和玩家一样随叫随到,经常莫名其妙就被秒了,加上三国系武将的无双在发出攻击前有定身的效果,导致很多时候玩家就算有反制招式也会放不出来。此外永恒模式因为是随机生成的关卡,于是没有自动存档点的设计,所以玩家死后只能从头再来。

这几个问题其实完全是有办法解决的,比方说无双攻击可以加上前摇时间,设计者取消前摇并不是为了所谓的敌我“公平”,因为敌将的神术攻击就有前摇设计。此外对于过量的伤害可以设计相应的保护机制,这种保护机制在以往的无双里是存在的,本作也不例外,例如斩属性的比例伤害就有数十帧的冷却时间。然而这些本来很好解决的问题却没有任何补救措施。

这些原版的小问题在经过终极版升级后组合成了对玩家游玩过程带来极大影响的恶性问题,但不知道制作人员是因为测试不足没有发现还是因为懒,完全没有理会这些问题。所以我对蛇三终极版的看法是,这是一部加大剂量之后的蛇三,不喜欢蛇三的人肯定也不会喜欢上终极版,而对蛇三还算看得顺眼的人,在同样的东西吃多了之后,估计也会有点审美疲劳吧。

最后讲讲拿奖杯的事。本作因为在性质上只属于DLC,所以没有白金奖杯的设计,其所有奖杯基本都可以归结于一个“刷”字。完成挑战目标的奖杯里,稍微有点麻烦的只有用无双交替攻击击破敌人,交替前的角色必须可以自由掌控无双范围,因为只有交替后击破的敌人才会计入总数。永恒模式收集完全部同伴的奖杯有窍门,那就是玩家初始选择的七名角色等于白送,这里推荐直接选择终极版新增的七名角色,因为他们不会出现在任何关卡的必出角色里,如果已经错过了,那么选择天空神之塔80层以上的常山、本能寺、赤壁等关卡,可以在初始武将中高概率刷出。

炼金高手是本作最恶心的奖杯没有之一,因为本作真武的炼成要求非常高,一百把就是一亿五千万贵石和2000稀有石。素材虽然可以通过击破敌将获得,但概率并不高,稳定来源只有蛇夫座十层后的奖励,联机虽然可以大幅提升效率,但贵石和稀有石还是只能老老实实地刷。贵石相对简单,武器打上奖赏属性,选择关卡时加上属性限制,蛇夫座一关就能轻松拿到几十万贵石。稀有石就要麻烦些,建议带上四个100级拥有稀有石增加的武将做援护,这样还嫌慢的话可以去故事模式最终章奥丁救援战西北角无限刷稀有石。另外还有个提升刷个人素材效率的方法,就是在蛇夫座第十层开双打,参与武将过关后都可以大概率获得素材,速度直接翻倍。

祝大家早日拿完奖杯~

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