LOL手游上线已经快半个月,热度不仅开始趋于平静,甚至还有消退的趋势。营收方面,也才不到1000万,这个水准连隔壁一款皮肤的收益都不如。
虽然,LOLM作为一个新游,前期的重点肯定是放在拉新。所以大量英雄、皮肤都是可以白嫖得到,但绝大多数的皮肤,还是需要花钱购买的。上线都快半个月了,营收还赶不上隔壁一款皮肤,这就有点说不过去了。
由此可见,相对于早早在MOBA手游扎根的王者荣耀,LOLM需要走的路还很长。而且从游戏的实际体验来看,尽管已经是经历了国际服、内测服长达两年的版本,但LOLM给玩家的体验还是比较糟糕。
这其中,又有三个方面非常严重,如果不进行优化,都会是“劝退玩家”的理由。
第一个,就是LOLM的游戏节奏问题,玩家很容易陷入被动。
可能是照搬了太多LOL端游的机制,LOLM的游戏节奏其实很奇怪。就拿MOBA游戏最重要的经济来源——兵线来说,LOLM给人的感觉就是非常重视发育。
补兵与否的兵线收益相差极大,如果不补兵,仅仅能拿到1/3的兵线收益,这就逼着玩家花更多的精力去补兵。同时,补兵的经济收益其实也远超杀人。即使是前期,一波兵线的收益都要比一个人头更值钱。
在游戏里的实际体验就是,明明已经单杀对面好几次,但一看经济差距,其实并不算大。
从这个设定来看,LOLM是更鼓励玩家通过补兵发育,然后一波关键团战结束游戏。这对于很多习惯了“活着才有资格发育”的玩家而言,其实很不友好。
因为过于强调补兵发育,LOLM里的兵线不仅收益高,而且刷新也很快。在游戏的中期,打完小团战回线上处理一波囤下来的兵线,收益可能比团战五杀还大。而到了游戏后期,一大波兵线清理完,甚至就能买下一个大件。
这就导致了,LOLM的游戏节奏很出问题。前期逼着发育,中期被对面逼着打团,后期被逼着清线。这样的节奏对于玩家来说实在是算不上友好。
第二个,就是LOLM的操作手感问题,玩起来特别别扭。
LOLM的操作手感特别差。这一方面是因为屏幕视野因素;另一方面则是音效和打击感。
LOLM的屏幕视野相对于隔壁王者来说要更大一些,这是因为战争迷雾和眼石的存在,让玩家能通过插眼操作提前发现危险。但这也导致了,人物模型在屏幕上显得特别小,玩家在操控英雄走位、放技能的时候,观感很奇怪。
而且相对于屏幕和英雄的大小而言,有些技能的范围实在是太大了,比如火男的火柱,在端游中其实非常容易通过走位躲避。但在手游里,想要通过走位躲这个火柱,难度非常大。
除了操作感觉不好以外,这样的模型比例,人眼看久了也会感觉很累。
再就是,LOLM的打击感不是很好,攻速间隔也不太适合手机端。手游按平A的速度其实是很快的,每秒钟能按下很多次,但LOLM几乎没有那个英雄在前期就能一秒能A出两次甚至更多。
习惯了一直按A的手游玩家,很难卡准英雄的平A攻击间隔,而音效更人的打击感也不是很强,就更难卡出那种刀刀到肉的感觉了。不过,LOLM里有一件装备却很能提升感觉,那就是“太阳刀”,每次暴击之后的音效都很提升攻击感觉。
第三个,就是打野效率问题,很多打野根本刷不完野区。
LOLM因为没有打野刀,打野英雄不仅是清理野区效率没有优势,而且还很容易被线上的玩家蹭野。很多不太熟练的打野玩家,几乎是全程都在刷野,野区根本打不完。
这也就导致了,打野玩家成为游离团队的存在。线上抓人没有他,小规模团战没有他,关键团战还是没有他。因为人家正忙着刷野呢。
打野刀应该算是除了惩戒以外,打野英雄最具特色的机制了。通过刷野来叠取装备被动,提升英雄强度也是MOBA游戏里打野位的独特玩法之一。但LOLM因为没有打野刀的缘故,打野英雄的出装其实和线上的英雄没有区别。
然而相对线上英雄而言,打野需要做的事情却多得多。刷野、抓人、拿龙、抢河蟹,每一个环节做得不好都会被线上的队友喷。抓人没抓好会被骂,河蟹没控住会被骂、小龙先锋被人打了也会被骂… …这对打野玩家来说,实在是非常不好的体验。
虽然目前国服榜单上的王者们,大多是打野出身,但绝大多数也都是双排的打野,而非单排。双排有队友帮忙,也有配合。单排打野实在是很难打出优势,自己野区都很难刷完,还要兼顾线上和双龙,做不好还要被骂,如果不能提升打野位置刷野的效率和玩法特质,这个位置其实想玩的人并不会多。
同样的,辅助位置也因为没有眼石问题极多。一旦视野换成了扫描,全图的视野就会影响很大。在端游,一般都是打野和辅助双扫描,但在手游这种现象一旦出现,就意味着整个团队的视野不足,很容易被人蹲。
LOLM虽然上线已经两年了,但很多问题还是没有得到很好的优化,看来拳头确实对做手游这个事儿不是很上心啊。只能希望,在国服的下个版本,这些问题能一一被解决吧。否则,LOLM的前途堪称暗淡。